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專(zhuān)業顯卡和遊戲顯卡有什麽不同你知道嗎

我要評論 2010/09/02 07:11:04 來源(yuán):綠(lǜ)色資源網 編輯:綠色軟件站 [大(dà) ] 評論(lùn):0 點擊:1424次

  論壇裏經常看到有人發帖求推薦一款用來做專業設計的筆記(jì)本,很多XD對(duì)專(zhuān)業顯卡和遊戲(xì)顯卡的(de)區別以及專業顯卡對(duì)設計的作用是一知(zhī)半解,甚至根本一竅不(bú)通,不過是道聽(tīng)途說的觀點,或者是自己臆想的觀點就跟帖回答(dá),這(zhè)樣的(de)回帖(tiē)不但起不到任何幫助,反而還會誤(wù)導更多對專(zhuān)業顯(xiǎn)卡不懂(dǒng)的人。

  我從96年就開始自學(xué)3D設計,畢業後(hòu)從事建(jiàn)築設計,當(dāng)時國(guó)內的建築效(xiào)果圖(tú)製作剛剛起步,製作費極其(qí)高昂,動(dòng)輒就成千上萬,而且製作(zuò)人(rén)員非常大牌,經常得求(qiú)著他們,一怒之下我就憑以前自(zì)學的基礎(chǔ),開始自行製作建(jiàn)築效(xiào)果圖,雖然(rán)數(shù)年(nián)後由於這類型的工作室開始遍地開花,我自行製作已(yǐ)再無必要,但出於對這行的愛好,這方(fāng)麵(miàn)的技術並沒丟棄(qì)。看到論壇裏這麽多對(duì)專業(yè)顯卡錯誤的(de)理解,我憑這10年的設(shè)計經驗(yàn)和為朋友裝機3、4百台的DIY經驗,大膽的(de)寫了這(zhè)篇(piān)很(hěn)簡單(dān)的帖子,以圖(tú)對(duì)專業(yè)顯卡在3D設計(jì)中(zhōng)的作用做一個(gè)簡單的介紹,如(rú)果有(yǒu)錯誤(wù)的(de)地方(fāng),歡迎(yíng)指正。

  首(shǒu)先要明確(què)的一(yī)點是(shì):3D設計一(yī)般可以大致(zhì)分(fèn)為3步或4步,1、建模,就是(shì)製(zhì)作出模型。2、設置動作:這步隻是在動畫設計中(zhōng)需要,包括給模型(xíng)設(shè)置動(dòng)作,或者(zhě)為(wéi)虛擬攝(shè)像機設置行進(jìn)路線。3、打燈光(guāng)、貼圖、賦材質:安置合適的(de)燈光並且設置(zhì)投影,用各種貼圖(tú)給模型賦上材質。這(zhè)一步,是最終(zhōng)成品是否真實最重要的一步。4、最終渲染。下麵我(wǒ)依次貼圖說明專業(yè)顯卡在各步驟中起(qǐ)的作用。

  專業顯卡由於(yú)針對專業3D設計軟件做過優(yōu)化,所以在顯示上更為準確,下麵(miàn)這張圖(tú)是在3Ds Max中一張建築的(de)模型,請注意圖中箭頭所指部分(fèn),由(yóu)於遊戲顯卡無(wú)法良好的支持專業3D設計軟件,所以(yǐ)在模型的顯(xiǎn)示上,出現(xiàn)了破麵等錯誤顯示(shì)。而綠色(sè)箭頭(tóu)所(suǒ)指部分才是正確的(de)顯示。而且(qiě),如果模型越複雜,構成模(mó)型所用的(de)麵越多,這種錯誤也就越(yuè)常見。

遊戲顯卡在專業3D軟件上的表現
遊戲顯(xiǎn)卡製(zhì)作(zuò)3D的表現

  作為對比,我(wǒ)們(men)來看更(gèng)複雜的模型(xíng)在專業顯卡上的表現(xiàn),第一張圖是NV的Quadro FX 4000顯卡的驅(qū)動設置畫麵,可以看到,驅動中內置(zhì)了大量已經做好的專門針對專業3D設計軟(ruǎn)件(jiàn)優化的(de)配置,其中包(bāo)括普通用戶也很熟悉的3Ds Max、AutoCAD、Lightwave、Maye等(děng)等(děng)。而(ér)且,專業顯卡還能(néng)安裝各種專門(mén)的軟(ruǎn)件,以圖讓(ràng)3D設計(jì)軟件(jiàn)能更(gèng)好的(de)發揮顯卡(kǎ)的性能,譬如針(zhēn)對3Ds Max的是MAXtreme,安裝完(wán)畢後,在3Ds MAX中可(kě)以(yǐ)選擇MAXtreme作為(wéi)顯示驅(qū)動,得到更好的顯示效(xiào)果、更快的(de)速(sù)度。而從第三張圖中可(kě)以看到,我將要(yào)打(dǎ)開的是一個大小為66.6MB的(de)3Ds MAX模型文件(jiàn)(順便說(shuō)一句,剛才打開的那(nà)個建(jiàn)築模型的文件大小僅僅是600KB而(ér)已),請大家在第四(sì)張圖(tú)中仔細尋找是否有模(mó)型顯示錯誤的地方。

  除了驅動顯示(shì)無錯誤以(yǐ)外,專業顯(xiǎn)卡(kǎ)還能極大的減輕在製作過程(chéng)中CPU的負荷,譬如對一個複雜模(mó)型(xíng)進(jìn)行移動操作,遊戲顯(xiǎn)卡就會(huì)出現跳幀、不(bú)流(liú)暢,造成無法(fǎ)精確(què)移動,可能就會移動很多次後,仍然(rán)無法移動(dòng)到準確的位置(zhì)。

  而顯示是否(fǒu)錯誤、運(yùn)行是否(fǒu)流暢(chàng)、穩定,都會(huì)極(jí)大的(de)影響製作的速度,甚至影響(xiǎng)製作者的心情(qíng)。


專(zhuān)業顯卡設置


3D設(shè)計軟件設置(zhì)


3ds max場景

  完成前(qián)期(qī)製作後,就到(dào)最(zuì)終(zhōng)渲染這步了。我必(bì)須著(zhe)重指出的是:最終渲染的速度與顯卡無關,隻和CPU的處理能(néng)力有關,其次(cì)和內存有關。在整個渲染過程中,顯卡唯一(yī)做的工(gōng)作就是每當CPU渲染完畫麵中其中一(yī)個部分後,就把這部(bù)分在屏(píng)幕上顯示出(chū)來。所以,對於最(zuì)終渲染來說,專業顯卡和(hé)遊戲顯卡毫(háo)無區別(bié)(如果真要較真說有區別,那也(yě)僅僅是顯(xiǎn)示(shì)的畫麵(miàn)、色彩更好(hǎo)一些(xiē))。但是,由於製作(zuò)者的能力(lì)和經驗(yàn)的限製(zhì),無(wú)法準確的預測出(chū)最終渲染的結果,而最終(zhōng)渲染又非常耗時(shí)(96年剛開始接觸3D設計(jì)時,電腦(nǎo)CPU還(hái)是奔騰級別(bié),那時經常(cháng)頭天晚上開(kāi)始渲(xuàn)染(rǎn),然後人去睡(shuì)覺,第二(èr)天早(zǎo)上起來看渲染結(jié)果,現在(zài)電腦性能不斷提升,一般的建築效果圖的最終渲染已(yǐ)經能(néng)控製在1~2小(xiǎo)時左(zuǒ)右了),為了(le)節省時間(jiān),都是采取先降(jiàng)低分辨率,渲(xuàn)染一個低像素的小樣,大(dà)致瀏(liú)覽效果,然後(hòu)調整,再渲染小樣,再調整,多次(cì)重複後,才最終出圖的(這裏(lǐ)就(jiù)是老手和新手最顯(xiǎn)著的區別(bié)了,老手能(néng)大大(dà)減少重複次數,而新手可能反複調整數天都無法得到(dào)理想效果)。由(yóu)於渲染耗費時間(jiān),在這階段,製作(zuò)者經常處於(yú)等待(dài)小樣的渲染。那(nà)麽,有什麽辦法能提高效率麽?請(qǐng)看第一張圖,3Ds MAX采取的是在圖中(zhōng)所示的四視口視圖模(mó)式下,可以調整視圖(tú)顯(xiǎn)示,通(tōng)過(guò)激活圖(tú)中(zhōng)鼠標所指的ActiveShade,在(zài)這(zhè)種(zhǒng)狀態下,所做的任何調整,都能實(shí)時的在右下這個視圖(tú)中,實時的顯(xiǎn)示出效果(guǒ),而這個效果是通過顯(xiǎn)卡來渲染的。(當(dāng)然,也可以渲染中選擇(zé)ActiveShade輸(shū)出來(lái)使用顯卡來快速(sù)渲(xuàn)染)

  由於各(gè)家顯卡的不(bú)同,以及顯卡驅動的不同,這個顯(xiǎn)卡渲染結果和真實的最終渲染結(jié)果是(shì)有區別的,區別有多大,則(zé)取決於顯卡的驅動對3Ds MAX的優化,以及是(shì)否是專業顯卡(kǎ)。專業的顯卡(kǎ)以及(jí)針對專業3D設計軟件(jiàn)的驅動優化,能(néng)夠讓這個顯示效果盡可能的接近最終渲染效果。也就能讓(ràng)製作者無需最終渲染(rǎn)就能(néng)大概的了解到最終(zhōng)成(chéng)品(pǐn)的效(xiào)果(guǒ)是怎樣的,極大的方便了製作者的調整工(gōng)作(zuò),減少前麵我所提到的重複次數(shù)。


3ds max

    但是,我(wǒ)們得明白一點,無論怎(zěn)樣的優化(huà),都(dōu)沒(méi)辦法讓顯卡(kǎ)渲染的結果和CPU渲染(rǎn)的最終成品完全一致。從(cóng)某(mǒu)種意義(yì)上來說,顯(xiǎn)卡渲染的圖像其實是一種(zhǒng)殘次品,顯卡(kǎ)所支持的OPENGL函數,特別是遊戲顯(xiǎn)卡支持的OPENGL函數是縮水的簡化版本,用顯卡渲染是一種為了速度而降低(dī)質量(liàng)的、無奈的處理(lǐ)辦法。這(zhè)也是為什(shí)麽(me)我們能看到《侏羅紀公園》中的恐龍(lóng)、《終(zhōng)結者2》中(zhōng)液態機器人等(děng)等近乎(hū)完美的CG電影,但卻始終無法讓電腦遊(yóu)戲畫麵接近真(zhēn)實,在(zài)發展了(le)那麽多年以後(hòu),我們仍然能一眼(yǎn)看出電腦(nǎo)遊戲畫麵(miàn)中種(zhǒng)種不真實的地方(fāng),甚至,現在的電腦遊戲畫麵(miàn),還遠遠比不上那(nà)部失敗的CG電影——《最終幻想》。下麵(miàn)兩張圖,第(dì)一(yī)張是在四視口視圖模式下激活ActiveShade後顯卡渲染的結果(guǒ)(右(yòu)下角(jiǎo)的(de)那個視口),第(dì)二張圖中左(zuǒ)邊的(de)那副是在渲染中(zhōng)選擇用ActiveShade輸出,用顯(xiǎn)卡渲染的結果,而右邊的那副(fù)是CPU渲染的最終(zhōng)成(chéng)品(pǐn),大家自己比較吧。


3ds max


cpu渲染和(hé)顯卡渲染

  現在我做個總結,在前(qián)期製作中,專業顯卡比遊戲(xì)顯卡更穩定,更流暢,沒(méi)有或者極少有顯示錯誤,在(zài)後(hòu)期製作中,能夠一定程度上的提(tí)升效率。如果你要製作3D動畫,或者(zhě)很(hěn)複雜(zá)的模型,那麽,一塊專(zhuān)業顯卡能助你一臂之力。如果,你隻是做建築效(xiào)果圖(tú),那(nà)麽(me),如何優化模型,用(yòng)最少的麵表現出建築特征(zhēng)才(cái)是更重要(yào)的(de),是(shì)不是遊(yóu)戲顯卡並不重(chóng)要,畢竟(jìng),建築效果(guǒ)圖實在太簡單了……當然,還是(shì)那(nà)句話,人才(cái)是最重要的,能(néng)不能(néng)出好的(de)作品,並不完全(quán)看(kàn)器(qì)材(cái),而關鍵(jiàn)是看操(cāo)作器材的那顆腦袋。

關鍵詞:專業(yè)顯卡,遊戲顯(xiǎn)卡(kǎ)

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